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Cg入门22:Fragment shader - 2D纹理采样(光照贴图制作和使用)
阅读量:2202 次
发布时间:2019-05-03

本文共 1550 字,大约阅读时间需要 5 分钟。

一、光照贴图制作:
实时光照效果:
使用光照贴图步骤:
1.选择要灯光贴图的模型,然后设置为Lightmap Static
2.光源Baking设置为Baked
3.选择Windows/Lighting,打开Lighting界面,
1》选择Scene 选项卡,设置Ambient Gi为Baked
2》选择LightMaps 选项卡,然后按Build,生成光照贴图
数秒后LightMaps界面会显示光照贴图,效果如下:
3》关掉场景中的Light
(使用光照贴图后的效果:平台差异导致的)
移动物体后效果
二、光照贴图的Shader使用:
uv:纹理贴图坐标
unity_LightmapST:纹理坐标缩放偏移向量
v.texcoord:就是uv坐标
模型展开的UV坐标信息,包含在模型网格中了。
源代码:
// Upgrade NOTE: commented out 'float4 unity_LightmapST', a built-in variable// Upgrade NOTE: commented out 'sampler2D unity_Lightmap', a built-in variableShader "Sbin/TexShader2"{	Properties	{		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}	}	SubShader	{		Pass		{			CGPROGRAM			#pragma vertex vert			#pragma fragment frag			#include "UnityCG.cginc"			sampler2D _MainTex;			float4 _MainTex_ST;//纹理缩放偏移向量(Unity默认此变量赋值,变量名规则:纹理名_ST)			// sampler2D unity_Lightmap;//若开启光照贴图,系统默认填值			// float4 unity_LightmapST;//与上unity_Lightmap同理			struct v2f{				float4 pos:POSITION;				float2 uv:TEXCOORD0;				float2 uv2:TEXCOORD1;			};			v2f vert (appdata_full v)			{				v2f o;				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);				//第一种方式:				//o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;				//第二种方式:内建宏,双方和第一种一样,只是对第一种计算的封装				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);				o.uv2 = v.texcoord1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;				return o;			}			fixed4 frag (v2f v) : COLOR			{				//解密光照贴图计算公式				float3 lightmapColor = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap,v.uv2)); 				fixed4 col = tex2D(_MainTex, v.uv);//第一个参数:纹理,第二个参数UV向量				col.rgb *= lightmapColor;				return col;			}			ENDCG		}	}}
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